Programmes 2016 adaptés à la Polynésie française 184 © Ministère de l’éducation et de l’enseignement supérieur, de la jeunesse et des sports > www.education.pf Repères de progressivité Les activités artistiques et acrobatiques peuvent être organisées sur chacune des 3 années du cycle, en exploitant les ressources et les manifestations sportives locales, régionales, nationales et internationales Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel Attendus de fin de cycle En situation aménagée ou à effectif réduit, S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu. Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre. Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe. Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter. Compétences travaillées pendant le cycle Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève - Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples. - Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires. - Coordonner des actions motrices simples. - Se reconnaître attaquant / défenseur. - Coopérer pour attaquer et défendre. - Accepter de tenir des rôles simples d’arbitre et d’observateur. - S’informer pour agir. Jeux traditionnels polynésiens ou non, plus complexes (thèque, béret, balle au capitaine, poules- vipères- renards, etc.), jeux collectifs avec ou sans ballon et jeux pré-sportifs collectifs (type handball, basket ‐ ball, football, rugby, volley-ball...), jeux de combats (de préhension), jeux de raquettes (badminton, tennis, tennis de table) … Repères de progressivité Tout au long du cycle, la pratique d’activités collectives doit amener l’élève à se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus et respecter les règles. Au cours du cycle, l’élève affronte seul un adversaire afin d'obtenir le gain du jeu, de développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur et de comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues).
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