Programmes 2016 PF Cycle 2-Cycle 3

Programmes 2016 adaptés à la Polynésie française 68 © Ministère de l’éducation et de l’enseignement supérieur, de la jeunesse et des sports > www.education.pf Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel Attendus de fin de cycle Dans des situations aménagées et très variées,  S’engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.  Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.  Connaître le but du jeu.  Reconnaître ses partenaires et ses adversaires. Compétences travaillées pendant le cycle Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève Rechercher le gain du jeu, de la rencontre. Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible. Accepter l’opposition et la coopération. S’adapter aux actions d’un adversaire. Coordonner des actions motrices simples. S’informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres. Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité. Jeux traditionnels simples (gagneterrain, béret, balle au capitaine, etc.), jeux collectifs avec ou sans ballon (à effectifs réduits), jeux pré-sportifs, jeux de lutte, jeux de raquettes. Repères de progressivité Tout au long du cycle, la pratique d’activités collectives doit amener l’élève à se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus et respecter les règles. Au cours du cycle, l’élève affronte seul un adversaire afin d'obtenir le gain du jeu, de développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur et de comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues).

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