L’ORGANISATION «TYPE» D’UNE SÉANCE DE JEU Dans le chapitre précédent, nous avons précisé comment mettre en place un jeu et les raisons de le faire évoluer. Il est utopique de penser que la seule pratique d’un jeu permet d’atteindre les apprentissages visés. L’acquisition des savoirs nécessite de concevoir des situations d’apprentissage spécifiques. La situation globale de jeu est comparable à celle d’un match en sport collectif. Le jeu se déroule dans un contexte complexe avec de fortes charges émotionnelles liées à une pression permanente des autres et du résultat, des décisions à prendre rapidement, des enchaînements d’actions motrices, etc. Pour l’enseignant, le jeu n’est pas une fin en soi : il constitue un moyen pour atteindre des objectifs éducatifs. Au vu du nombre des savoirs développés au travers d’un jeu, plusieurs séances sont nécessaires pour l’explorer. En proposant à chaque séance des évolutions au jeu de base et des situations d’apprentissage ciblées, l’enseignant vise des transformations chez ses élèves. Il structure leurs réponses motrices et vérifie leur intégration grâce à un réinvestissement dans le jeu. L’organisation d’une séance peut prendre plusieurs formes, mais on aura soin de toujours proposer des situations globales de jeu en alternance avec des situations d’apprentissage ciblées sur les savoirs indispensables au bon déroulement du jeu. Exemple d’organisation d’une séance : - Mise en place globale d’un nouveau jeu avec une observation guidée permettant de mettre en évidence un problème particulier, - Mise en place d’une ou deux situations d’apprentissage pour tenter d’améliorer et diversifier les réponses motrices, - Retour à la situation initiale pour constater les progrès réalisés, La séance peut également commencer par des situations d’apprentissage en rapport avec les problèmes constatés lors de la synthèse de la séance précédente, suivies d’une situation globale de jeu permettant d’évaluer les changements opérés. Le but de ces situations d’apprentissage consiste à isoler une difficulté pour simplifier les paramètres posant problème dans un premier temps. Par exemple, dans le jeu de la passe à 5, les pertes de balle sont essentiellement dues à des maladresses au niveau de l’habileté à lancer et attraper. En fonction du niveau des élèves, à partir de la consigne « se faire des passes », on peut proposer la progression suivante : - par 2 face à face, à l’arrêt (voir différents types de passes : directe, en cloche, au rebond, à une main, à 2 mains), - de plus en plus loin, - en se déplaçant, - de plus en plus vite (course avec une autre équipe), - à 3, - … Dans un second temps, les situations d’apprentissage doivent se rapprocher de plus en plus de la situation réelle de jeu. Dans cet exemple, nous utiliserons de préférence la variable joueur pour complexifier la tâche : - réintroduction du rôle de défenseur : 4 contre 1 + 1 arbitre, - puis, 4 contre 2, - … - pour en arriver à une opposition équilibrée du type : 3 contre 3. 122
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