Enseigner l'EPS

RÉPERTOIRE DE JEUX AQUATIQUES 86 CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3 Comptines 1,2,3 soleil ! Le voyage du prince ou de la princesse Jeu de l’épervier Les déménageurs aquatiques Les déménageurs subaquatiques Les transporteurs d’eau Jeu de l’épervier Les déménageurs subaquatiques Les transporteurs d’eau relais L’horloge La passe à 5 Course avec obstacles La savate L’horloge La passe à 5 Course avec obstacles La savate Les binômes (côte à côte, l’un derrière l’autre) Les 4 roues de la voiture Relais JEUX DESCRIPTTIF La comptine Utiliser les rondes et jeux chantés étudiés en classe en se tenant autour d’un grand tapis par groupe avec un adulte. Le travail portera soit sur se déplacer (faire une traversée pendant le chant), soit, en faisant tourner le tapis, pour s’immerger à un signal précis (ex : « loup, y es-tu » ?). 1,2,3 soleil ! Le jeu est identique à celui des jeux traditionnels. C’est le maître qui joue le rôle du meneur, les enfants se tiennent soit au bord du bassin, soit à du matériel flottant. Quand le meneur se retourne, celui qui n’est pas immergé a perdu. Le voyage du prince ou de la princesse Chaque groupe choisit son prince ou sa princesse. Ce dernier s’assoit sur le tapis et les autres membres du groupe doivent effectuer un circuit déterminé à l’avance. Ensuite on change de prince. On peut aussi faire ce jeu sous la forme d’une course. Jeu de l’épervier Jeu à l’identique des jeux collectifs. Pour échapper à l’épervier, les souris doivent s’immerger. L’épervier doit alors changer de cible. Au cycle 1, les enfants se déplacent avec des objets flottants (planche, frite). Aux cycles 2 et 3, les enfants se déplacent avec ou sans matériel flottant.

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