87 JEUX DESCRIPTTIF Les déménageurs aquatiques Comme dans les jeux collectifs, les équipes doivent transporter des objets flottants (anneaux) d’une maison à l’autre. Le déplacement s’effectuera avec ou sans aide matérielle en fonction du niveau des enfants (câble tendu, planche, frite…) et/ou du cycle. Les déménageurs subaquatiques Jeu identique au précédent, mais les objets à transporter sont lestés et plus ou moins profonds. Les distances et la profondeur augmentent avec l’âge des enfants. Les transporteurs d’eau Jeu de relais : les élèves doivent remplir une bouteille à l’aide d’un petit seau de plage posé sur une planche ou un tapis. Départ du bord avec le seau posé sur la planche, aller le remplir dans le puits (cerceau posé à plat sur l’eau) et revenir vider son seau dans la bouteille. La première équipe qui a rempli sa bouteille a gagné. Le jeu peut aussi s’effectuer par équipe avec un gros tapis comme transporteur. C’est l’équipe qui a le plus d’eau dans la bouteille qui a gagné (tous les élèves participent au jeu en même temps). L’horloge Une équipe disposée en cercle se fait des passes dans l’eau pendant que l’autre équipe doit effectuer le tour du dispositif en nageant sous forme de relais. Lorsque tous sont passés, on comptabilise le nombre d’heures écoulées. Ensuite on permute les rôles. C’est l’équipe qui totalise le plus d’heures qui a gagné. Le jeu se déroule avec ou sans aide matérielle (ceintures, frites, planches) selon le niveau des élèves. La passe à 5 Comme pour les jeux collectifs, pour marquer un point l’équipe doit faire cinq passes consécutives. Le jeu sera abordé dans un premier temps avec des ceintures, puis avec des frites ou des planches, voire sans aucune aide matérielle lorsque le niveau du groupe le permet. Dans ce dernier cas, le temps de jeu doit être assez court et les joueurs ont le droit de s’accrocher au bord pour se reposer (par contre, ils ne peuvent pas participer au jeu pendant le repos). La savate Jeu identique à celui des jeux collectifs. À l’appel de leur n°, les joueurs doivent plonger ou sauter et aller chercher un objet immergé. C’est le premier qui l’attrape qui marque un point pour son équipe. On a la possibilité d’imposer le passage dans un cerceau immergé avant d’attraper l’objet. Le jeu peut aussi se dérouler sous forme d’une course : c’est le premier qui pose son objet au bord qui marque le point pour son équipe (dans ce cas, il y a 2 objets immergés).
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